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Desarrollo de aplicaciones en android para dispositivos móviles
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Impuestos incluidos
75 horas
Objetivos:
- Adquirir conocimientos y destrezas para aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos android.
UD1. Introducción a Android.
- 1.1. ¿Qué es Android?.
1.2. Herramientas necesarias.
1.3. Preparación del entorno.
1.4. Descargando componentes.
1.5. Configuración del entorno Eclipse.
1.6. Hola mundo.
UD2. Conceptos básicos.
- 2.1. Maquina virtual Dalvik.
2.2. Bloques.
2.3. Activity.
2.4. Broadcast Intent Receivers.
2.5. Service.
2.6. Content providers.
2.7. Intents.
2.8. Filtrado.
2.9. Ciclo de vida.
2.10. Salvando el estado.
UD3. Entorno de programación para Android.
- 3.1. Estructura de una aplicación Android.
3.2. Recursos.
3.3. El archivo AndroidManifest.xml.
3.4. Ejecución de programas en dispositivo físico.
3.5. Depuración de programas.
UD4. Interfaces de usuario.
- 4.1. Generalidades.
4.2. LinearLayout.
4.3. TableLayout.
4.4. RelativeLayout.
4.5. AbsoluteLayout.
4.6. ListView.
4.7. TabHost.
UD5. Interacción con la aplicación.
- 5.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón.
5.2. Otra pantalla por favor.
5.3. Te aviso: Alertas y tostadas.
5.4. AlertDialog.
5.5. Toast.
UD6. Flip: Un juego.
- 6.1. Reglas de juego.
6.2. Pantalla inicial.
6.3. Menú.
6.4. Iniciando la partida.
6.5. El tablero.
UD7. Persistencia básica.
- 7.1. Preferencias.
7.2. Ficheros.
7.3. Ficheros de recurso.
7.4. Ficheros externos.
7.5. Red.
7.6. Base de datos.
UD8. Base de datos.
- 8.1. Principios.
8.2. Lista de la compra.
8.3. SimpleCursorAdapter.
8.4. Menú contextual.
UD9. Intents.
- 9.1. Desgranando el Intent.
9.2. Datos del Intent.
9.3. Propagación.
9.4. Resolución.
9.5. Filtros.
9.6. Filtros por acción.
9.7. Filtros por categoría.
9.8. Filtros por tipo de dato.
9.9. Ejemplos de llamadas implícitas.
9.10. Mejorando Flip.
9.11. Selección de avatar.
9.12. Guardar configuración.
UD10. Gráficos.
- 10.1. Drawable.
10.2. Animaciones.
10.3. La pizarra.
10.4. Menu: Salvando el trabajo.
10.5. SlindingDrawer: La paleta.
UD11. Widgets.
- 11.1. Ejemplo de widget.
11.2. Modificando el contenido.
11.3. Alertas al usuario.
11.4. Configuración del widget.
UD12. Sensores y localización.
- 12.1. Generalidades de los sensores.
12.2. Acelerómetro.
12.3. SurfaceView.
12.4. Posición.
12.5. Localización.
UD13. Multitouch.
- 13.1. Como funciona.
13.2. Probando Multitouch.
UD14. App Inventor.
- 14.1. Preparación.
14.2. La interfaz de trabajo.
14.3. La programación.
14.4. Una aplicación con varias Activity.
UD15. Introducción al Marketing Móvil.